A Secretaria de Estado de Educação e Desporto Escolar, por meio do Centro de Mídias de Educação do Amazonas (Cemeam), transmitiu uma formação de “Gamificação” voltada para professores e pedagogos da rede pública. O objetivo é engajar a aprendizagem, em sala de aula, com o uso dos recursos tecnológicos.
O projeto “Fazer para aprender”, Plataforma Seppo de Gamificação, integra o programa “Educa+Amazonas”, lançado em 2021 pelo Governo do Amazonas. A plataforma permite aos professores criarem e editarem jogos como desejarem, incluindo o uso de mapas, fotos, gifs e outros recursos aplicáveis em conteúdo de todas as disciplinas.
“Durante essa transmissão fizemos, oficialmente, a apresentação da infraestrutura dos recursos que a plataforma oferece para as práticas pedagógicas. São muitos os benefícios para os estudantes e é importante ressaltar que, a partir desses jogos, os alunos se sentem mais engajados a participar da própria aprendizagem e alcançam um desempenho bem maior”, destacou a coordenadora pedagógica e de formação da Sudu – Tecnologia Educacional, Nívia Coelho, que mediou a apresentação da formação.
A Plataforma Seppo é uma solução de gamificação finlandesa, que conta com mecanismos de jogos na produção de atividades, as quais engajam e motivam os alunos a alcançarem seus objetivos, criando oportunidades para uma aprendizagem interativa. Neste primeiro momento, o uso da plataforma irá alcançar aproximadamente 100 escolas, utilizando os laboratórios de robótica, conhecidos como “Espaço Maker”, contemplando estudantes de todas as modalidades de ensino da capital e interior.
O Jogo
O conteúdo digital tem como objetivo principal dinamizar as aulas por meio dos jogos e atividades lúdicas, contando com mecanismos que possam desenvolver habilidades e competências na aprendizagem do estudante.
Além de emitir relatórios em tempo real aos estudantes, o professor monitora o jogo, avalia as respostas enviadas pelos participantes e emite o feedback.
Os recursos da plataforma darão ao professor condições de desenvolver suas habilidades criativas. Além disso, é possível acessar uma biblioteca de jogos prontos, com mais de oito mil possibilidades.
A plataforma é compatível com leitores de tela, permitindo a inserção de textos alternativos nas imagens para deficientes visuais. Além de textos, os enunciados e respostas dos alunos podem ser disponibilizados em áudio e vídeo inclusive usando libras atendendo pessoas com deficiência.
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